climbista startup napptilus 4YFN 2018

Climbista: Conecta con la mejor comunidad de escaladores

Con Climbista puedes conectar con la mejor comunidad de escaladores, descubrir y compartir opiniones de las mejores rutas. Fija tus metas, analiza tus esfuerzos, y compártelo con tus propios amigos.

Climbista

Comparte, conecta y aprende

Comparte tus actividades de escalada, las fotos tomadas en tus rutas y tus estadísticas personales; será una buena forma de conseguir seguidores y tu propia comunidad. Comenta, dale like y comparte las actividades de otros amigos u otros integrantes de la comunidad.

También tienes la posibilidad de seguir a tus amigos y otros escaladores del mundo tanto profesionales como amateurs. Esto te ayudará a aprender de ellos y a descubrir sus rutas favoritas.

Explora y descubre

Con Climbista podrás descubrir y encontrar los mejores lugares del mundo para escalar, en función de tu nivel. ¡Olvídate de los libros! En una sola app podrás ir preparado a cualquier ruta, con una guía completa de escalada y con todo aquello que necesites saber: dónde aparcar, qué llevar,...

Monitoriza, analiza y mejora

Monitoriza todas las rutas que has hecho, su nivel y el tiempo que has tardado en realizarlas. De esa forma podrás establecer tus metas, visualizar tu progreso y analizar cómo mejorar para lograrlas y subir a la vez de nivel.

Siéntete seguro

En la aplicación encontrarás una guía de las mejores prácticas en seguridad. Y muy importante, ¡te sentirás acompañado en todo momento! Si te encuentras en peligro, podrás contactar con los servicios de emergencia, sea donde sea, y ellos podrán localizarte automáticamente. ¡Sabemos lo importante que es la seguridad!

Nuestros climbfounders

Joan Quintana

climbista juan quintana startup napptilus 4yfn 2018

Joan Quintana es uno de los alpinistas glaciales más conocidos de España. Ha realizado unas 500 ascensiones, algunas de muy alta dificultad, ya que suelen ser cascadas de agua que por efecto del frío durante la época invernal quedan heladas.

Desde 1990 es presidente del Grupo de Alta Montaña Español  (GAME) y forma parte del comité técnico de la Federación Española de deportes de Montaña y Escalada (FEDME).  Además, es autor de nueve libros relacionados con la práctica del alpinismo.

 

Carlos González

 

 

 

 

Bombero GRAE (Grupo de Rescate y Actividades Especiales) del cuerpo de Bomberos de la Generalitat de Cataluña, también es especialista en escalada y Cámera de Pixpeak.

Lleva 25 años haciendo escalada en roca, y ya 22 haciendo alpinismo y cascadas de hielo, ¡por todo el mundo!

 

 

Pau Corbella

Pau corbella founder climbista

 

Desarrollador de Visual Engineering, también es un apasionado del mundo de la montaña y del trekking. Anteriormente a Climbista fue uno de los fundadores de Pinroute, una app para encontrar y trackear rutas de montaña.

 

 

 

 

 

 

Rafa Terradas

Rafa founder climbista

Rafa Terradas también es founder de Napptilus Tech Labs y con su equipo técnico aporta todos los recursos tecnológicos de última generación a Climbista. Además, ¡también le apasiona la escalada!

 

Próximamente podrás conocer todos los detalles en nuestra web. Y si este año vienes al 4YFN, nos podrás encontrar en el stand P3. ¡Os esperamos! 


earthdas startup napptilus 4yfn 2018

Earthdas: una compañía de grafeno

Los vehículos eléctricos son el futuro pero todavía presentan algunos inconvenientes para que puedan ser una realidad en todos los ámbitos de transporte. Hoy en día, las baterías de estos vehículos son de litio y necesitan un tiempo de carga superior a 1h. De aquí, surgió la nueva propuesta de Earthdas: implementar las baterías de grafeno y permitir la transferencia rápida de energía.

Nuestros primeros prototipos de baterías de grafeno se puede cargar 12 veces más rápido que una de litio, lo que supone un tiempo de carga mucho menor, de unos 5 minutos aproximadamente. ¿Se ve una diferencia no? Y no sólo eso, sino que el sistema de fabricación del grafeno reduce a un tercio el precio actual del mismo, lo que implica es que esta realidad puede implantarse en un entorno comercial. De hecho, se ha conseguido producir grafeno a partir de residuos orgánicos, lo que reduce gastos y ofrece otra posibilidad de reciclaje de los mismos.

Además, otra cualidad muy buena del sistema, es que se puede transferir de un vehículo a otro por acoplamiento magnético y no por electromagnetismo. El acoplamiento magnético permite una transferencia de energía muy alta en muy poco tiempo sin los inconvenientes de la disipación de energía electromagnética y sus efectos adversos sobre el cuerpo humano.

Historia de Earthdas

Earthdas es una empresa que nació de la pasión personal de su fundador Rafa Terradas por los vehículos a motor junto con su compromiso con el medio ambiente. Con ambos aspectos en mente, se creó una empresa con el objetivo de mejorar la funcionalidad de los vehículos eléctricos existentes en la actualidad.

Para conseguir esto, Rafael Terradas se rodeó de expertos y apasionados de este mundo, como Jordi Aibar apasionado del motorsport y con un máster en ingenieria de competición, Pedro Gómez experto de prestigio mundial en el ámbito del grafeno y Eduard Alarcon miembro del IEEE reconocido mundialmente en el ámbito de la electrónica y la transferencia inalámbrica de energía.

El producto a ofrecer: Baterías de grafeno con transferencia inalámbrica de energía, que como ya hemos comentado anteriormente, permiten una velocidad de carga muy superior a las actuales de litio, y que junto a la transferencia de energía permiten extender el rango de uso de los vehículos.

Consulta nuestra web para más información. Y si este año vienes al 4YFN, nos podrás encontrar en el stand P3. ¡Os esperamos! 


4yfn 2018 napptilus

¡Napptilus vuelve a estar presente en el 4YFN 2018!

Tenemos una gran noticia que contaros: ¡Nuestro grupo Napptilus Tech Labs vuelve a estar presente en el 4YFN 2018!

4YFN (Four Years From Now) es un evento de negocios que permite interconectar y dar visibilidad internacional a las startups y emprendedores.

En el 4YFN vamos a tener un stand de Napptilus en el P3, junto a 8 de nuestras startups:

  • Boompi: Aplicación de ligue que te permite conocer gente y compartirlo con tus propios amigos. Además de poder compartir los perfiles, es la primera app que permite a las chicas que sus propias amigas puedan participar en una conversación. Puedes descargarla en PlayStore o AppStore.

  • Climbista: Climbista contiene todos los detalles sobre las rutas de escalada más relevantes del mundo. Una aplicación ideal para los amantes de la escalada, donde les permite guardar su progreso, decidir qué ruta hacer en función de las valoraciones de otros integrantes de la comunidad y compartir tus logros con tus amigos.

  • DadaLa herramienta que aspira a liderar el recruitment del futuro. Inicialmente focalizado a encontrar el primer trabajo de los estudiantes, Dada utiliza algoritmos avanzados para sacar el ADN digital de las personas y ayudarles a encontrar el trabajo más idóneo para ellos, dándole tanta importancia no solo a sus conocimientos, sino a sus gustos, habilidades personales e inquietudes.

  • Earthdas: Baterías basadas en tecnología de grafeno para vehículos eléctricos. Utilizando electrolitos basados en grafeno en formato semi-líquido nuestras baterías permiten un entorno de producción menos estricto, manteniendo un 60% de la capacidad de su equivalente en litio pero con un tiempo de carga 12 veces menor. Para más información, accede en earthdas.com.

  • Virtual Astros: Virtual Astros te proporciona servicios astrológicos personalizados como tu carta astral, estudios de compatibilidad con otras personas y un horóscopo personalizado cada día. Pronto tendrás más información en virtualastros.com.

  • VodityPlataforma de Video On Demand cultural que permite ver vídeos en streaming de todo tipo de contenido: novela negra, historia, ciencia, naturaleza, drama clásico,... Descúbrelo en vodity.tv. En este 4YFN, presentaremos la nueva plataforma VodityPro.

  • Tracks CO2: Aplicación que permite trackear tu huella de carbono y con la que puedes aprender a reducir tu impacto en la atmósfera. Además, puedes compensar tus emisiones de CO2 salvando el bosque de Borneo, en tan sólo un clic. Encuentra más información en tracksco2.com.

  • Stage in home: Stage in Home es una aplicación que permite captar un espacio en 3D para luego poder amueblarlo con mobiliario de diferentes estilos y poder hacer una aproximación real de cómo quedaría.

Visitadnos en el Hall 8 de la Fira Montjuïc – stand P3 del 4YFN, ¡os esperamos!

Y si queréis seguir el evento, en el Twitter de Napptilus estaremos transmitiendo todo lo que descubramos del #4YFN18.


google-penalización-manual

Penalización manual de Google

En un post anterior os hablamos de las distintas penalizaciones de Google que podían hacer que nuestra web pasara de tener una posición competitiva en los buscadores a desaparecer de ellos. Existen dos tipos de penalización: manual y algorítmica. Hoy vamos a hablar de una de ellas: la penalización manual.

Se entiende bajo penalización manual, la intervención activa de un empleado de Google como por ejemplo, del departamento de Search Quality o Webspam. Los empleados de Google someten a los sitios web a un análisis manual si se sospecha que han violado las directrices según Webmaster de Google.

Los siete casos que se muestran a continuación pueden ser una de las razones por las que se ha producido una intervención manual y, por consiguiente, la imposición de una sanción por parte de Google:

  • Spam generados por los usuarios
  • Texto oculto (que está visible para los rastreadores pero no para los usuarios) y/o spam de palabra claves
  • Spam puro
  • Contenido superficial de poco o ningún valor para el usuario
  • Backlinks no naturales
  • Enlaces no naturales de tu sitio Web a otro
  • Backlinks no naturales – impacto de página

Dependiendo de la extensión y la valoración de la infracción, se definirá un período de sanción, en el cual el sitio Web esta sujeto al castigo (mínimo 30 días).

QUÉ SUCEDE SI HE RECIBIDO UNA PENALIZACIÓN MANUAL

Si tu sitio Web fue penalizado por Google de forma manual, esto se comunicará al webmaster sancionado mediante Google Webmaster Tools (ahora Google Search Console) donde se puede obtener información acerca de las medidas manuales tomadas en "Manual Actions":

Resultado de imagen de google search console manual action

Si hay una sanción se verá de la siguiente forma:

penalización manual google visual engineering

CÓMO SOLUCIONAR UNA PENALIZACIÓN MANUAL

Si se recibe un aviso de que se ha puesto una sanción manual debido a una “infraccción XY”:

  1. Se debe ser activo y revisar el dominio y su contenido con respecto a las directrices de calidad de búsqueda.
  2. Una vez corregido, puede solicitarse a Google la llamada Reconsideration Request (Request a Review) que es una solicitud de una nueva revisión manual del sitio Web.

Ver qué incluir en una solicitud de reconsideración:

Cosas que se recomiendan en una solicitud:

  • Usa un tono agradable, educado y respetuoso.
  • Acepta la responsabilidad.
  • Si fue la agencia SEO que contrataste, menciónala.
  • Explica una por una las medidas correctoras que hayas tomado.
  • Incorpora documentación que lo respalde, como emails y capturas de pantalla.
  • Menciona el archivo Disavow si la has usado.
  • Deja claro que te comprometes a cumplir las reglas a partir de ahora.

Una vez solicitada, se obtiene en primer lugar una confirmación de que se ha recibido la solicitud para la reconsideración por parte de Google. Unos días o máximo unas semanas más tarde se obtiene una respuesta junto con la EVALUACIÓN DEL CASO en cuestión por parte de Google.

Por ejemplo:

penalización manual google visual engineering

 

Como se puede observar arriba, no hay ninguna garantía de éxito de poder anular la sanción, se trata de una decisión de los empleados de Google.

Por otro lado, existe la penalización algorítmica que es más fácil de solucionar pero pueden existir muchos más motivos para recibir una sanción. Pero antes, si quieres saber qué sucede con las penalizaciones y cómo prevenirlas, accede aquí.


5 principios en diseño ux visual engineering

5 principios del diseño UX

Existen 5 principios del diseño UX que todo diseñador tiene que tener en cuenta:

  • Consistencia
  • Affordance
  • Predictability
  • Feedback
  • Learnability

Consistencia

El primero de los 5 principios del diseño UX es la consistencia. La consistencia es la coherencia entre los elementos de un conjunto. Cada uno de los elementos responde a una acción o función, y cada uno debe cumplir la suya, no la de otro elemento, y debe estar a la misma onda que los demás elementos.

La mayoría de veces la interacción de los usuarios con los elementos viene dada por reglas o normas que el usuario ya conoce, ya sea por aprendizaje interno o externo.

Ejemplo Google docs

En el caso de Google Docs para iPhone, el look & feel que usan es el de Android. Esto tiene un motivo claro, y es que Google Docs es de Google, al igual que Android. Es por este motivo que usan el estilo y los gestos de Android.

Pero aquí es cuando entra la duda si es del todo correcto, ya que los usuarios de iPhone están acostumbrados a unas interacciones distintas que los usuarios de Android, y esto puede llevar a confusión.

google docs principios del diseño UX visual engineering

Affordance

El segundo de los 5 principios en el diseño UX es el affordance. El affordance son las características perceptibles del objeto que hacen que tenga un aspecto intuitivo a la hora de saber como usarlo. Es decir, es la cualidad de cada uno de los elementos que les permite realizar su función.

Un caso típico donde no se cumple el principio de affordance seria cuando hay un botón que no parece un botón, es decir, que no parece clicable. Eso hace que el usuario se confunda y deje de hacer la acción.

Predictability

El tercero de los 5 principios del diseño UX es la predictability. Predictability quiere decir que todos los aspectos de la interacción del diseño deberían cumplir con las expectativas de que pasará. Si puedes predecir de forma minuciosa lo que pasará en una interacción es porque la acción es clara, lógica y entendible.

Es decir, si hay un botón que pone IR A LA HOME, cuando el usuario clicara, tendría que ir a parar directamente a la home. Si en vez de ir a la home se fuera a parar a otra sección, no se estaría cumpliendo el principio de predictability.

Feedback

Es el penúltimo de los 5 principios en el diseño UX. El feedback consiste en dar al usuario una razón por la cual ha pasado una acción. El usuario quiere saber el motivo si algo deja de funcionar. Cuando esto no pasa, se está incumpliendo el principio de feedback. Esto puede provocar que el usuario se sienta perdido en el uso de una interfaz, y que no sepa por donde seguir.

Un caso típico es cuando un usuario está logueado en una plataforma bancaria. Si durante un período de tiempo el usuario no interactúa con la interfaz, por razones de seguridad, la sesión del usuario se cierra de forma automática. Esta es una buena práctica ya que evita dejar abierta la sesión en los navegadores. El problema es que no da ninguna información, con lo cual, no cumple el principio de feedback. Esto se solucionaría simplemente añadiendo un texto donde ponga: "Se ha cerrado la sesión por seguridad".

Learnability

Finalmente, el último de los 5 principios del diseño UX es la learnability. La learnability es la curva de aprendizaje que tiene una acción para un usuario. Si la curva es menor, significa que el usuario va a usar correctamente la interfaz con un menor tiempo. A veces las interfaces innovan dificultando una acción con un nuevo comportamiento, ya sea un gesto nuevo en mobile…

Si es una acción que no es imprescindible, no pasa nada si el usuario no lo sabe usar, ya que puede descubrirlo con el tiempo. Aún así, no todos los usuarios son expertos, y a veces está bien poner un tip para ayudarles a que lo descubran con el tiempo.

Esas acciones "escondidas" crean un engagement con la marca, y es por eso que a veces las grandes marcas juegan con esto.

 

Fuente: Laura Martínez, diseñadora UI/UX de Visual Engineering. 


penalizaciones de google-blog-visual-engineering

Penalizaciones de Google y buenas prácticas

Las penalizaciones de Google son la peor pesadilla de todo webmaster. Un día puedes estar arriba, disfrutando de una posición ultra-competitiva, y al día siguiente has desaparecido completamente de los resultados de búsqueda.

¿TE HA PENALIZADO GOOGLE?

Cuando alguien se encuentra con una pérdida repentina del tráfico en su web, lo primero que se nos ocurre pensar es que nos han penalizado. ¡Pero no siempre es así! Puede ser debido a: fluctuaciones en los resultados del buscador, las tendencias de búsqueda cambian, tus competidores te ganan, o por un problema con el archivo robots.txt.

Primero debes descartar cualquiera de estas posibilidades y si es así, entonces sí te debes plantearte una penalización.

¿CÓMO SABES SI HAS CAÍDO EN UNA DE LAS PENALIZACIONES DE GOOGLE?

Éstos son los síntomas comunes de las penalizaciones de Google:

  • El tráfico orgánico procedente de Google se reduce
  • El sitio pierde visibilidad para algunas o todas las palabras clave
  • Ciertas páginas desaparecen de los resultados de búsqueda
  • El dominio deja de aparecer al buscarlo por su nombre
  • El dominio se desindexa del buscador

Estos síntomas no aparecen por casualidad. Generalmente, Google impone sanciones por:

  • Crear enlaces artificiales para potenciar los rankings
  • Recargar las páginas de palabras clave para aumentar la relevancia
  • Copiar contenidos de otras páginas
  • Llenar el pie de página de enlaces sin relación
  • Hacer intercambios excesivos de enlaces
  • Comprar o vender enlaces
  • Emplear textos ocultos
  • Mostrar un contenido al buscador y otro diferente al usuario

penalizaciones de google visual engineering

TIPOS DE PENALIZACIONES DE GOOGLE

Penalizaciones de Google manuales

Se inician por dos razones:

  • Tu sitio ha disparado una señal de alarma
  • Alguien ha enviado un informe de spam.

Tras esto un miembro del buscador revisa tu sitio y, si es pertinente, aplica una acción manual. Posteriormente recibes una notificación a través de Search Console.

Es el caso más grave y costoso de recuperar.

Penalizaciones de Google algorítmicas

Un algoritmo detecta que tu sitio incumple las directrices del buscador en cierto grado y automáticamente te aplica una sanción (ej: -20 posiciones en el ranking). Constantemente se revisa el algoritmo, así que hay que ser flexibles a los cambios.

Existen 4 cambios en el algoritmo importantes:

  • PANDA: Se centra en la calidad del contenido. Su aparición proviene principalmente de la proliferación de webs con poco contenido, contenido duplicado, malware,.. Fue lanzado por primera vez el 23 de febrero del 2011.
  • PENGUIN: Se centra en la calidad de los enlaces. Google Penguin está destinado a filtrar de la SERP aquellas webs cuyo portfolio de links recibidos de otras webs no es natural. Fue lanzado por primera vez el 24 de Abril del 2012.
  • COLIBRÍ: Colibrí NO es realmente un algoritmo que PENALIZA como Panda y Penguin, sino que tiene el objetivo de humanizar más el navegador que ya de por sí lo es. Es decir, trata de comprender y facilitar la búsqueda del usuario. Fue lanzado el 20 de Agosto del 2013.
  • PIGEON: Se especializa en ofrecer una mejor experiencia en los resultados de las búsquedas locales. Busca priorizar los resultados de los sitios Web locales y los negocios más cercanos a la ubicación del usuario. Fue lanzado el 24 de Julio de 2014.

Aquí no recibes ningún tipo de notificación, pero es más fácil de solucionar.

Es importante que sepas cuál es tu caso ya que el procedimiento para recuperarse varía. Si Google te ha mandado un mensaje a través de Search Console no hay duda de que te ha penalizado manualmente.

penalizaciones de google visual engineering

BUENAS PRÁCTICAS PARA EVITAR LAS PENALIZACIONES DE GOOGLE

Existen buenas prácticas para developers a la hora de desarrollar webs para evitar que su página quede penalizada por Google.

  • Web adaptative (PIGEON)
  • No crear una web spam o con el mismo contenido que otra web (PENALIZACIÓN MANUAL o PANDA)
  • Si es un negocio local, registrarte en Google My Business y en algunos directorios de localización tipo Yelp (PIGEON)
  • Indicar en el “Meta-Title” tu localización (PIGEON)
  • No crear texto oculto y/o spam de palabra claves (PENALIZACIÓN MANUAL)
  • Evitar el keyword stuffing: abuso excesivo de palabras clave (PANDA)
  • No crear enlaces no naturales de tu sitio Web a otro (PENALIZACIÓN MANUAL)
  • No crear enlaces recíprocos ni de mala calidad (PENGUIN)
  • Crear una página de "Preguntas frecuentes" (COLIBRÍ)

 

Fuente: Laura Ares, CM de Visual Engineering. 


iniciativas programación para niños visual engineering

Iniciativas de programación para niños

Hace unos días hablamos de la importancia de relacionar los niños con la tecnología. Entre algunas ventajas se destacó que los niños que jugaban con los lenguajes de programación conseguían tener más aptitudes relacionadas con la lógica y la resolución de problemas. Por eso cada vez más, han salido nuevas iniciativas de programación para niños para que se fomente esta relación.

Logo fue una de las primeras herramientas que salió para enseñar a los niños lenguajes de programación pero también han salido otras iniciativas que detallamos a continuación.

Otras iniciativas de programación para niños similares a Logo

Con una idea muy parecida a Logo, en el mercado se han visto las siguientes iniciativas de programación para niños:

  • Robo Wunderkind
  • El robot Zowi de BQ
  • Lego Boost
  • Code-a-Pillar de Fisher Price
  • Project Bloks de Google

Robo Wunderkind

Robo Wunderkind es un juguete modular creado con el propósito de que niños y mayores puedan empezar a dar sus primeros pasos en la robótica y la programación.

Este juguete está compuesto de catorce tipos de bloques diferentes clasificadas por colores. Cada una de estas piezas puede conectarse a las demás por cualquiera de sus seis lados, de manera que los niños pueden construir robots de diferentes formas y colores. Cada una de estas piezas tienen sus funciones específicas.

El robot Zowi de BQ

Zowi es la apuesta de la compañía española BQ dentro del campo de los juguetes inteligentes.

Zowi ha sido elegido el Mejor Juguete Conectado de 2016 por el jurado experto de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes.

Se trata de un simpático robot con una misión: enseñar a los niños que la tecnología puede ser transparente, cercana y divertida.

Además es un robot libre: tanto su diseño físico como su programación (con bitbloq) y su app están a disposición de cualquiera que quiera entenderlo y modificarlo. ¡Pueden hacer que camine, que gire, baile y muchos otros movimientos!

iniciativas de programación para niños zowi visual engineering

Lego Boost 

El Lego Boost es un sistema que permite construir cinco objetos distintos dotados de motores y sensores para que los niños puedan programar y darles vida.

El conjunto cuenta con una serie de 850 piezas de LEGO que permitirán construir estos cinco objetos distintos:

  • Robot con garras
  • Robot con forma de gato
  • Todoterreno espacial
  • Fábrica
  • Guitarra

Las piezas son similares a las de otros juegos de LEGO, pero hay evidentemente piezas especiales, en la que podemos encontrar un pequeño ordenador, un chip inalámbrico y un sensor de inclinación. También podemos encontrar sensores que detectan colores y distancias.

Los motores que permiten dar movimiento a los cinco objetos se pueden programar con una aplicación, totalmente visual, para android o iOS que solo funciona en tablets. Está pensado para niños de a partir de 7 años.

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Code-a-Pillar de Fisher Price

Fisher Price ha sacado un juguete para niños de 3 a 8 años llamado Code-a-pillar. Se trata de una oruga mecánica formada por varios segmentos, cada uno de los cuales tiene un color y unas funciones específica: cantar una canción, girar a izquierda o derecha, avanzar hacia adelante,...

Según como los niños coloquen estos segmentos, según el orden que quieran, el juguete se moverá de una forma u otra. Una vez colocadas las piezas, sólo tendrán que pulsar un botón para que el juguete empiece a ejecutar sus funciones.

iniciativas de programación para niños code-a-pillar

Project Bloks de Google

Project Bloks de Google es una herramienta de Google que lleva la programación a un nivel más físico, porque las líneas de código se transforman en bloques que nos permiten ir construyendo programas literalmente.

Los detalles, que pueden consultarse en su página, muestran una plataforma basada en un kit con piezas que pueden encajarse para modificar su comportamiento como un todo.

El sistema consta de un botón "Go" que está conectado a una Raspberry Pi Zero, la pequeña placa que sirve como gestora y controladora del funcionamiento del resto del circuito. Además, tenemos una serie de bloques que se conectan a un bloque maestro, llamado Brain Board. Por último están los llamados "pucks", que son los elementos individuales del código.

Con estos pucks podemos hacer que el robot que estamos construyendo en ese momento gire, o que se aumente el volumen de una nota musical,...

Y hasta aquí, las iniciativas de programación para niños que hemos encontrado. ¿Sacarán otra herramienta pronto? ¿Conocéis otra herramienta que no hayamos descubierto? Nos quedamos a la espera...


menu hamburguesa visual engineering

Análisis del menú hamburguesa en diseño de interfaz

El menú hamburguesa es un botón que normalmente se sitúa en una esquina de la parte superior de la interfaz gráfica, y que se usa como menú donde guardar enlaces o categorías para facilitar la navegación. La forma consiste en tres líneas horizontales paralelas, que sugieren una lista. Se llama hamburguesa por su similitud con las capas de una hamburguesa.

Ha sido muy usado durante los últimos años en el mundo web y móvil, y se ha vuelto un icono del diseño de interfaces. Pero últimamente se está cuestionando su utilidad, e incluso las últimas tendencias en diseño sugieren que éste desaparecerá en un futuro no muy lejano. Eso es debido a que no es muy útil a nivel de usabilidad ya que esconde acciones que podrían ser principales en un menú y obliga al usuario a tener que hacer varios clics para acceder a cualquier opción, retardando el tiempo de llegada a la acción.

PROS

  • Es reconocido por los usuarios como un menú, ya que se ha usado mucho últimamente.
  • Ocupa poco espacio en la pantalla, y eso puede ser útil en interfaces pequeñas.
  • Es minimalista estéticamente y hace que el diseño sea más limpio.

CONTRAS

  • Como está escondido, obliga al usuario a hacer un clic más para acceder a él.
  • Suelen ser como un cajón donde poner categorías, y la mayoría de veces se extiende demasiado, dificultando la acción o la búsqueda de cosas.
  • Es poco usable, y a veces las interfaces que usan este menú buscan más la estética que la usabilidad.
  • Esconde contenido y acciones, haciendo que no sea visible, y eso hace que el usuario pueda perderse.

MENÚ HAMBURGUESA EN EL MÓVIL

Si nos fijamos en el móvil, como las pantallas son de tamaño más reducido, el objetivo principal del menú hamburguesa es conseguir que la navegación sea lo más fluida posible ocupando el mínimo espacio posible de la pantalla. Es por eso que durante los últimos años se ha estado usando, ya que se escondía la navegación y dejaba libre la pantalla. Pero de esta forma también se escondían acciones principales que el usuario usaba a menudo.

Por este motivo, últimamente se están usando como alternativa tabs para las acciones principales, visibles en la pantalla para que el usuario pueda acceder a ellas en cualquier momento. Y si hay acciones secundarias, pensar en alternativas, como sí que podría
ser el menú hamburguesa en este caso, o las acciones de la barra de navegación, o las acciones flotantes en el caso de Android.

Pensando también en la ergonomía del móvil, la parte inferior de la pantalla es donde es más fácil acceder con el dedo. Es por eso que se sugiere poner las acciones principales en la parte inferior, como podrían ser los tabs, y las acciones secundarias en la parte superior, donde el usuario tiene que acceder un menor número de veces.

menu hamburguesa en el movil visual engineering

MENÚ HAMBURGUESA EN LA WEB

En la web cambia un poco ya que normalmente los tamaños de la pantallas son más grandes y hay más espacio. Es por eso que
raramente se necesita un menú hamburguesa, ya que las acciones principales se pueden poner directamente a la vista sin necesidad de esconderlas, facilitando así el clic del usuario.

Se sugiere como buena práctica reducir el número de categorías, intentando llegar a un máximo de seis categorías principales. Estas categorías podrían ocupar la parte superior de una web, sin causar problemas de espacio al usuario.

menu hamburguesa en web visual engineering

En los pocos casos en que tendría sentido usar un menú hamburguesa en web sería cuando el contenido de la web es excesivo. En este caso sí sería necesario esconder los demás links en un menú secundario, que podría ser el menú hamburguesa. Aún así, dificulta la navegación del usuario, que si no están bien categorizadas las opciones dentro del menú de navegación.

Actualmente, los usuarios están bastante familiarizados en hacer scroll, y esto podría ser una alternativa. Simplemente poner el contenido a continuación, y usar un menú visible para facilitar el acceso a las distintas secciones específicas. Estas páginas son las nombradas landing pages, donde todo el contenido está en un scroll, sin necesidad de clics. Son útiles para webs de presentación con poco contenido y podrían ser una gran alternativa al menú hamburguesa.


FUNCTIONAL PROGRAMMING IN KOTLIN WITH KATEGORY blog visual engineering

TEAMLEARNING CINEMA – FUNCTIONAL PROGRAMMING IN KOTLIN WITH KATEGORY

Siguiendo con la formación interna Teamlearning Cinema, nuestro equipo de android vio "Functional Programming in Kotlin with Kategory" de Raúl Raja y Paco Estevez.

Kategory es una librería que empezó como parte de Scale Typelevel para el lenguaje de programación Kotlin y ahora está evolucionando para ofrecer lo mejor de FP a Kotlin.

Esta charla cubre algunos de los principales tipos de datos y abstracciones que hacen posible la Programación Funcional en Kotlin. Kategory presenta técnicas tales como comprensión monádica, leyes, constructores cartesianos, tipos superiores emulados, mónadas libres e instancias globales de clase de tipos para el lenguaje de programación Kotlin, que son cada vez más populares.

Raúl y Paco discutirán algunas aplicaciones pragmáticas de Kategory y algunos de los diferentes estilos que puedes adoptar cuando trabajas con FP tipado en Kotlin, incluidos transformadores, sin etiquetas finales y álgebras libres.

¡Recomendamos ver su presentación!

También puedes conocer más a los ponentes accediendo al siguiente enlace.

Y por último, puedes ver todas las conferencias que han ido viendo nuestro equipo de Android durante su formación interna aquí


sketch app blog visual engineering

Evento "SKETCH APP PARA JEDIS"

Hace unos días nuestros diseñadores fueron al evento de "Sketch app para Jedis" presentado por Carlos Alberto Rodriguez Behning en Transformabcn.

Como bien conocen nuestros diseñadores, Sketch App permite crear diseños, para móvil y web, con una agilidad y flexibilidad que muchas otras apps no habían ofrecido hasta el momento, y por eso se ha convertido en una herramienta indispensable en nuestra empresa.

Nuestros diseñadores trabajan día a día con este software, por eso es importante que conozcan todas las novedades y técnicas que puede ofrecer. Así, fueron a ese evento y allí aprendieron nuevos consejos más avanzados de Sketch y cómo diseñar colaborativamente con Dropbox y por qué es bueno hacerlo.

Algunos de los consejos que aprendieron fueron:

  • Limitar un símbolo. Son los Artboards de los símbolos que definirán sus límites, aún cuando las formas que estén dentro los superen. Pero puedes hacer que un Artboard tenga el mismo tamaño de su contenido seleccionándolo y eligiendo la opción “Resize to fit” en el Inspector
  • Redimensionar con la herramienta "scale" para que el objeto no pierda su forma original ni quede desproporcionado.
  • Combinar en un solo símbolo todos los estados de una barra de navegación. El truco, para ocultar capas de texto, es usar un [espacio] como el valor en el overrides de la capa a ocultar.
  • Utilizar un icono u otro elemento que actúe como un “placeholder” debajo de la imagen que será visible sólo en los casos en los que se mantenga la imagen original transparente. De ese modo servirá para simular que se está cargando la imagen real en vez de mostrarse como un elemento vacío.

En cuanto a trabajar conjuntamente Sketch y Dropbox, las claras ventajas que tiene es que permite a los diseñadores trabajar a la vez en el mismo proyecto sin afectar al otro y que todos los cambios se van sincronizando al momento de forma que todos pueden ver a tiempo real los cambios que se van aplicando en el diseño.

Finalmente, hicieron un ejemplo práctico para poder comprobar esas ventajas y aprender a trabajar con estas dos herramientas. Y además, uno de nuestros diseñadores ganó una licencia de Sketch para un año. ¡Felicidades!